Description
Le projet REVEA, porté par l’université de Rennes 2 et impliquant l’équipe Utile du CReSTIC et le laboratoire PSMS de l’université de Reims Champagne-Ardenne, fait partie des 6 lauréats du second appel à projets de recherche « Sport de très haute performance » du Programme d’investissements d’avenir (PIA).
Dans le cadre de ce Programme Prioritaire de Recherche (PPR) « Sport de très haute performance » (STHP), REVEA s’est vu attribuer une aide de 1,125 M€ du PIA.
Le projet vise à développer et valider des protocoles d'entraînements innovants en s’appuyant sur 3 fédérations nationales à fort potentiel de médailles (Gymnastique, Boxe et Athlétisme). Il est ainsi parfaitement connecté au monde sportif. Les méthodologies proposées permettront d’optimiser le mouvement à l’aide d'observations-actions des propres productions motrices des sujets et ainsi d’éviter d'augmenter encore plus la charge d'entraînement physique. Il permettra d’améliorer les capacités d'anticipation perceptuelle-motrice sans avoir recours à des situations d'opposition potentiellement à risque (e.g. chocs, intensité de l’effort). In fine, il sera possible d’améliorer la performance en préservant mieux la santé des athlètes en minimisant leur fatigue, les risques de surentraînement ou encore les sur-sollicitions articulaires, musculo-tendineuses et neuro-musculaires.
L'optimisation de tels processus nécessite l'utilisation d'outils permettant un contrôle précis des informations perçues par l'athlète et une saisie précise des régulations motrices associées, afin d'identifier les déterminants perceptifs et cognitifs de la performance. Afin de développer de telles modalités innovantes et de permettre une forte évolution des pratiques, le projet propose d'utiliser la réalité virtuelle en tant que technologie disruptive. La réalité virtuelle, définie comme un environnement numérique immersif et interactif, est un outil qui rassemble des briques matérielles et logicielles permettant de placer l'athlète dans un environnement écologique et contrôlé afin de 1) standardiser les conditions de pratique et ainsi pouvoir reproduire des situations et proposer des répétitions d'entraînement quantifiables, 2) adapter les situations d'entraînement aux besoins des sportifs (diversification et individualisation), 3) produire des situations contextualisées selon les disciplines et enfin 4) dépasser le monde réel en créant des modalités d'entraînement impossibles ou difficiles à mettre en œuvre en réel afin d'optimiser les processus sous-jacents.
La conception et l'utilisation de la réalité virtuelle sont cependant complexes à mettre en œuvre dans le contexte sportif et encore plus dans le cadre de la très haute performance. En effet, la réalité virtuelle doit pouvoir produire des humains virtuels réalistes et réactifs aux actions de l'athlète dans le cas de plusieurs joueurs, afin de pouvoir utiliser les processus mis en œuvre dans les contextes habituels d'entraînement et de compétition. De plus, pour acquérir et analyser ces actions, la réalité virtuelle doit être couplée et synchronisée avec des systèmes d'acquisition de données et de mouvements aux caractéristiques techniques différentes. Enfin, la restitution des informations (feedback) qui permettront l’optimisation des apprentissages moteurs doit être conçue et adaptée à chaque protocole et à chaque athlète. Ces différents verrous seront levés grâce à l’implication de différents laboratoires (compétences en métrologie, en informatique, en sciences du sport et du mouvement notamment biomécanique et psychologie) dans ce projet inter-établissement qui pourra bénéficier du soutien matériel conséquent obtenu préalablement par le projet REVEA. De façon à prendre en compte l’ensemble des exigences de cette nouvelle approche, en parallèle des améliorations motrices constatées, la qualité de l’immersion, le sentiment de présence ou encore la fatigue mentale et physique seront quantifiés.