2007 Habilitation à Diriger les Recherches
-> Modélisation, Interaction et Visualisation 4D
2005 Certification en Analyse Transactionnelle
-> Accompagnement d'un groupe de projet
1998 Doctorat en Informatique
-> Modèles déformables surfaciques, implicites et volumiques pour l'imagerie médicale
1997 DEUG de Psychologie
Responsable de l'équipe UTILE du CReSTIC URCA : 8 enseignants-chercheurs (depuis 2016)
Directeur adjoint du département informatique de l'IUT de Reims-Châlons-Charleville (2003 - 2004)
Membre élu du Conseil Scientifique de l'Université de Reims (2002 - 2006)
Membre élu du Conseil du Département Informatique de l'IUT (1998 - 2006)
Correspondant du GdR-PRC ISIS pour le CReSTIC.
Encadrement de thèses :
A. Benassarou, É. Bittar, L. Lucas, D. Ploton et Y. Remion
« Suivi temporel et quantification d'objets dans des volumes 4D »,
Contrat de licence d'exploitation de logiciel avec Mercury Computer Systems, mars 2006 - février 2009.
A. Benassarou, É. Bittar, L. Lucas, D. Ploton et Y. Remion
« Suivi temporel et quantification d'objets dans des volumes 4D »,
Contrat de cession de logiciel avec 3DTV Solutions, septembre 2009.
Plus de 4900 heures d’enseignement sur 19 ans
15% CM, 85% TD-TP
77% en DUT, 7% en L3, 2% en M, 5% en entreprise, 9% projets-stages
2% en Enseignement à distance
1310_h | Informatique Visuelle (*) |
1000_h | Système et Réseaux |
630_h | Dev Web (HTML, CSS, Js, CMS) |
550_h | Projets-Stages |
420_h | Algorithmique et Programmation Objet |
370_h | PPP |
180_h | Méthodologie de l’Apprentissage |
170_h | Bases de données |
110_h | Informatique et Société Numérique |
60_h | Jeux Vidéo |
50_h | Dev Mobile |
30_h | IHM |
30_h | Mathématiques Appliquées |
(*) Informatique Visuelle : Couleur,Synthèse d’images,Modélisation 3D, Animation, Réalité Virtuelle et Augmentée, Visualisation, Bibliothèques graphiques (Open GL, OpenGL-ES, GPU, WebGL)
Je m’intéresse au niveau humain qui sous-tend la relation pédagogique, celui des représentations. Qu'est-ce que représente cette matière pour l'enseignant ? Par exemple une occasion de transmettre des outils puissants, concrets et actuels aux étudiants pour qu'ils puissent être opérationnels en tant de développeurs dans une Web Agency. Qu'est-ce que représente la matière pour l'apprenant ? C'est peut-être pour lui un outil complexe qu'il a du mal à appréhender parce qu'il est noyé dans une masse d'informations. C'est là que le tissage d'interactions humaines est précieux. Quand la rencontre pédagogique se fait, elle est facteur de résilience pour les étudiants en prise avec des représentations limitantes. L'ouverture à l'apprentissage disciplinaire peut s'opérer au rythme de cette rencontre, de l'apprivoisement mutuel qui opère. L'enseignant n'a pas à imposer sa représentation, ni à chercher à détruire celle de l'étudiant. L'apprentissage est plutôt une danse, dans laquelle la prise en compte des dynamiques de chacun est essentielle. Comme en Aïkido, c'est à partir du centre de la relation que le mouvement commun se réalise avec fluidité. J’ai donné un séminaire en 2006 sur ce thème à l'ENS Cachan, en résumant un ouvrage de Jaques Nimier qui m'a passionné Camille a la haine, et... Léo adore les maths. L'imaginaire dans l'enseignement.
Je suis également passionné par la thématique de l'utilisation de l'informatique et de la capture du mouvement pour l'apprentissage, en particulier dans les domaines du geste sensible ou sportif.
Pour en savoir plus, voir dans l'onglet Scientifique :
Pour étayer ma pratique professionnelle par une compréhension approfondie des relations humaines et de la connaissance des moyens de faciliter l'apprentissage, j'ai enrichi mon cursus par des formations personnelles.
J'ai passé un DEUG de psychologie à l'Université de Grenoble en 1997, que j'ai complété avec une UE de L3 en psychologie clinique en 2006 en formation à distance au SEAD de l'Université de Reims.
Je me suis formé en Analyse Transactionnelle, une théorie de la communication qui propose des outils cognitifs, et invite à contractualiser les relations professionnelles pour atteindre sereinement les objectifs fixés. C'est dans le cadre de cette formation que j'ai appris à être attentif non seulement au contenu des échanges mais aussi à leur processus. Quel est le rythme de la relation, le confort ou l’inconfort physique de chacun, quelles sont les émotions qui se manifestent, et en quoi elles peuvent parler de mon expérience passée comme être un signe important de la situation de mon interlocuteur.
Je me suis également formé à l’Ecole Française de Psychodrame, pour étendre ma palette de formateur à l’utilisation du jeu de rôle pour l’analyse de la pratique professionnelle.
Un des éléments qui ont émergé de l’intégration de ces éléments dans ma réflexion pédagogique est l’article publié en 2013 sur l’utilisation en classe des outils collaboratifs disponibles dans le Cloud : Teaching in the Cloud and on Earth.
Ce projet a pour objectif de favoriser la communication, la relation à l’autre et la confiance en soi auprès de personnes âgées, par l’intermédiaire d’une activité ludique et créative s’appuyant sur des outils audio, tactiles et visuels, et la technologie des capteurs. Il s’adresse à une population de personnes âgées fragilisées, qui est particulièrement concernée par les effets bénéfiques potentiels de ce type d’approche, centrée sur les relations humaines et sociales.
Le projet a bénéficié du soutien de la Région Grand Est dans le cadre d’un programme INNOV’ACTION de septembre 2016 à fin 2017. Nous avons développé des prototypes fonctionnels reliant geste et musique (deux applications utilisant des montres et bagues connectées) et une application pour table augmentée liant geste, musique et visuel. Le postulat d’étude des interactions s’appuie sur la dimension créative, afin de susciter une communication non-verbale soutenue par un partage d’ordre artistique et esthétique. La montre et la bague étaient utilisés notamment lors de danses effectuées à deux en miroirs, la table lors d’activités collectives mêlant geste pictural et son. Leur apport au bien-être des résidents a été constaté par des témoignages directs de leur part, et de la part des soignants et cadres de santé de l’EHPAD-USLD.
Ce projet regroupe quatre partenaires institutionnels :
Pour aller plus loin : Art and Technology for Relational Learning
Présentation et vidéo : http://utile.univ-reims.fr/tisica/
Il s’agit d’un projet de panier de basket augmenté, réalisé avec le Centre Culturel Numérique Saint-Exupéry, à Reims. Il est utilisé pour entraîner les joueurs débutants au lancer franc en les aidant à adopter la bonne position.
Grâce au capteur de profondeur Kinect, le système fournit des retours en temps réel au joueur. LeBonGeste a été présenté deux fois au centre Saint-Exupéry, en intérieur lors du bar éphémère de novembre 2016, et en extérieur en mars 2017, lors de la #nuitnumerique14. Différents canaux de communication sont expérimentés pour les retours : visuels (écran ou bandes LED) et audio. Développé comme une installation interactive pour la formation par le divertissement, le système est actuellement installé à l’UFR STAPS de Reims pour la fête de ses 20 ans.
Pour aller plus loin : LeBonGeste: basketball training by entertaining
Présentation et vidéo : http://oliviernocent.xyz/KES2017/
Un certain nombre de disciplines (danse, musique, théâtre, arts corporels internes) ont vocation à exprimer le sentiment par le corps. L'attitude d'une personne est composée d'un ensemble d'éléments dont certains sont internes : l'intention, les pensées, le ressenti, et d'autres externes, visibles : les expressions du visage, les paroles, les gestes et les mouvements du corps entier.
Il s'agit de modéliser le vécu attitudinal interne, le corréler aux composantes visibles, et traduire le tout en une représentation perceptible et sensible, avec la question de l'évaluation de l'impact de l'approche.
Nous orientons notre travail sur la conception d'un dispositif d'augmentation des perceptions. Ce dispositif s'appuie sur des périphériques d'acquisition permettant de collecter des informations diverses par leur nature : mouvements, respiration, rythme cardiaque, température corporelle, influx nerveux, qui sont en fait complémentaires car issues d'un même phénomène.
Ces informations, une fois corrélées et traitées, sont restituées sous la forme d'une augmentation. Celle-ci peut-être visuelle, auditive ou kinesthésique de façon à atteindre plusieurs sens. De manière conceptuelle, ce dispositif fonctionne comme un « hub synesthésique » alimenté par les sensations et autres éléments attitudinaux internes ainsi que par les éléments externes, retranscrits sous forme de percepts.
Les enjeux sont de quantifier et rendre perceptibles des phénomènes subjectifs : émotions, ressentis corporels, beauté du geste, et qualité technique de celui-ci.
Les applications de ces enjeux, porteuses d'innovation, sont significatives, notamment
Pour aller plus loin : Représentation augmentée pour les arts corporels internes et https://sentimentdugesteartistique.wordpress.com/
Le patrimoine architectural de la ville de Reims est porteur d'un rayonnement historique unique. Sa diffusion numérique est un challenge scientifique utile à la connaissance de la ville et à son développement culturel.
Contrairement aux projets de modélisation de monuments à partir des masses de données photographiques actuelles (cf. la reconstruction de Rome en un jour), l'utilisation de documents anciens, cartes postales, photographies d'époque, plans cadastraux historiques se heurte à des verrous technologiques particuliers, liés à la faible densité des données disponibles, et à leur inhérente imprécision.
L'alliance des méthodes automatiques de calibration et de reconstruction à partir de collections d'images ou de vidéos avec l'emploi ajusté de l'interactivité détermine un champ de recherche à haut potentiel.
Pour aller plus loin : Incremental plane-based reconstruction and exploration of buildings in old postcards, Can feature points be used with low resolution disparate images
Ces travaux ont fait l'objet de la thèse de Samuel Emeriau, à partir d'un contrat CIFRE avec la société Philips. Il s'agit d'une collaboration avec le professeur Pierot, chef du service de Radiologie de l'hôpital Maison Blanche, le neuropsychologue Fabien Gierski, du service de psychiatrie du CHU, et Jean-Baptiste Poline, CR à l'institut Neurospin.
Le but d'un point de vue neuro-anatomique est de permettre une meilleure compréhension des dépendances temporelles des activations des régions mises en jeu dans une tâche cognitive ainsi que de leurs couplages hémodynamiques. D'un point de vue cognitif, il s'agit de comprendre le cheminement et le mode de traitement de l'information dans le cerveau, en visualisant l'ordre d'activation des régions cérébrales activées dans le traitement d'une information et en montrant les faisceaux de connexions qui permettent la transmission de l'activation entre les différentes régions cérébrales.
Pour aller plus loin : Unsupervised spatio-functional clustering of fMRI data based on new functional feature
Avec les biologistes de l'unité MéDIAN (UMR CNRS 6142) de l'URCA, nous avons travaillé à l'analyse, la quantification et la visualisation d'images 4D de la cellule vivante. Ce projet, 4DReAM (4R Reconstruction and Analysis Module) a débouché sur le développement d'un modèle déformable 4D intégrant les changements de topologie. Nous avons ainsi étudié au cours du temps l'évolution de cellules, en identifiant les trajectoires des protéines qui les constituent. Ces travaux ont fait l'objet de contrats de licence d'exploitation avec des partenaires industriels.
Pour aller plus loin : Suivi hiérarchique de structures intra-cellulaires dans des images 4D
Les travaux sur la sculpture virtuelle constituent une voie d'application actuelle des recherches en modélisation. Avec les interfaces naturelles et les studios d'impression 3D, franchir la frontière entre le monde virtuel et le monde réel devient une réalité nouvelle.
Ces recherches ont été initiées à l'occasion d'une collaboration avec une artiste plasticienne, et elles intègrent maintenant les outils de modélisation développés dans le domaine biomédical.
L'appropriation créatrice de la composition des lois de l'espace virtuel permet à l'artiste d'imaginer, de construire et de partager des œuvres animées dotées de propriétés dynamiques uniques.
Pour aller plus loin : Spline et Idéal, ou la création d’œuvres numériques animées et élastiques
Modélisation et facilitation technologique des interactions humaines sensibles dans plusieurs domaines d’application : le sentiment corporel, le sport, l’apprentissage, la communication avec les personnes fragilisées.
Développement de modèles déformables interactifs dynamiques.